Как токеномика меняет поведение людей
Амина Мусаева, основательница fashion-sharing-платформы для аренды премиум-вещей между пользователями CLOUDSET
Граница между виртуальным и реальным миром становится все более условной
В 2011 году Чарли Брукер и Ханна Хак написали сценарий ко второму эпизоду телесериала «Черное зеркало». В этом эпизоде человечество переходит к альтернативной энергии в режиме «белки в колесах» – все вынуждены крутить педали велотренажеров, чтобы вырабатывать энергию и получать виртуальные деньги-бонусы.
Модель move-to-earn (двигаться, чтобы заработать) – набирающее популярность чудо-предложение зеркала-экрана, который пока не успел дать трещину. О такого рода технологиях принято говорить со снисходительным комментарием про участь человечества. Данный материал – попытка посмотреть на экономику виртуальных денег беспристрастно и даже оптимистически.
Расстановка игроков
Любой почитатель вселенной World of Warcraft следит за ажиожем вокруг Web3 со смесью морального превосходства и недоумения. В 2008 году был зарегистрирован проект bitcoin.org и опубликован манифест Сатоши Накамото. Однако к этому моменту преимущества виртуальной экономики уже оценили 10 миллионов людей, которые тратили купленные жетоны на боевые рукавицы хозяина края, питомцев из семейства кошачьих Мяунифера или Пояса неискупленных.
Причем, продажа игрового золота за реальные деньги долгое время запрещалась – игроки должны были стать активными участниками сложной внутриигровой экономики, заниматься гриндингом – на наш манер, фармингом или майнингом, работать каменщиками или травниками, участвовать в аукционах…
Игровая вселенная World of Warcraft – финансовая система, где гарнизонная застройка в Полугорье или внедрение летающих животных может повлиять на товарооборот, эмиссию золота, инвестиционную или сырьевую стратегию игрока. Если вам интересна эта тема, найдите в интернете паблики, посвященные прогнозированию инфляции во вселенной World of Warcraft.
К тому же, это одна из крупнейших по общему объему экономик. За 10 лет с момента запуска игры в ней было создано свыше 100 млн учетных записей. После легализации свободного потока капиталов между виртуальным и офлайн-миром игра стала почти метавселенной. На аукционе регулярно выставляются ездовые животные – маунты и другие лоты стоимостью от $500 до $15 000, спекулянты на такой торговле могут получать 200 – 300 тыс. рублей в месяц.
Игровые вселенные против метавселенных
В отличие от World of Warcraft и других игровых вселенных, где взаимодействие с реальным миром и офлайн-валютами считается добавочным элементом, в метавселенных деятельность направлена на аккуратное, бесшовное вплетение в офлайн.
Метавселенная, в отличие от игры, корнями упирается в реальность. Для брендов и компаний это новое воплощение социальности – на стыке цифрового и физического «Я», а не полный уход в виртуальный опыт.
Метавселенные построены на блокчейне и вместо игровой валюты средством обмена здесь являются реальные деньги. Реальность криптовалюты, как и игровых монет World of Warcraft, довольно условна. Однако критерием реальности может считаться ликвидность или простота обмена этих денег на традиционные фиатные валюты.
В метавселенных права собственности оформляются в NFT – невзаимозаменяемый токен. Многие думают, что NFT – это самоцельный арт-объект или предмет ценности. На самом деле NFT – это более удобная форма регистрация прав собственности через блокчейн. Для метавселенных, в отличие от игр, на первый план выходит не сама игра. Геймификация становится средством стимулирования спроса на валюту и цифровые продукты вселенной. Токеномика – это и есть геймификация.
Фондовая биржа – тоже инструмент геймифицированной токеномики, но с конкретной спекулятивной задачей: купить недооцененные активы, продать переоцененные. Метавселенная умножает биржу на компьютерную игру, размывает границу между чистой спекуляцией и другим родом деятельности, создавая или симулируя многообразие сред и форм существования.
Раньше это многообразие было чисто виртуальным, и выход в офлайн происходил только для продажи или покупки виртуальных продуктов. Если традиционно связь между онлайн- и офлайн-средой проходила только по бухгалтерской проводке, то теперь с помощью AR-VR гарнитур и других девайсов из категории интернета вещей метавселенная активно размывает границу между онлайном и офлайном. Как доказывает приложение Stepn, для расширенного радиуса действия достаточно простого GPS-сигнала.
Платформа для шеринга
Stepn – самое известное сегодня воплощение концепции move-to-earn. Купив NFT-кроссовки, вы зарабатываете токены, пока ходите или бегаете. Полученные токены можно реинвестировать для апгрейда категории кроссовок или минтинга, то есть скрещивания пар. Можно также конвертировать токены в другую валюту.
Сложная токеномика, расписанная в проспекте проекта, подробно описывает расчеты в зависимости от темпа заработка, рейтинга кроссовок, параметров и частоты движения, энергетических циклов и так далее. Из-за сложности этой объективной финансовой пирамиды и необходимости постоянно модифицировать токеномику, сейчас Stepn переживает падение спроса. Тем более интересно понять будущее обновленной версии проекта – Stepn 2.0, в которой особое место займет шеринг-экономика.
Право обладания – единственная ценность, которую может предложить NFT в виртуальной реальности, освобожденной от ограничений владения. Через вплетение реального в виртуальное и подчеркивание динамичного, активного владения move-to-earn делает шеринг логичным способом взаимодействия.
Stepn ставит перед собой реальные цели – поощрение здорового образ жизни и сокращение выбросов углекислого газа. Для повышения доступности и массовости использования проект, во-первых, позволит клиентам и компаниям создавать свои среды – вселенные внутри вселенных, – со своими правилами, условиями и, возможно, другими категориями товаров, такими, например, как одежда.
Во-вторых, новый раздел «маркетплейс» позволит брать кроссовки в аренду. В этом разделе регистрационного документа компании под тегом «в разработке» описывается шеринг-маркетплейс кроссовок. Разделение дохода от кроссовок между арендодателем и арендатором планируется по принципу 70:30 соответственно. Запуск маркетплейса запланирован на третий квартал 2022 года, внедрение шеринг-системы – на четвертый квартал.
Смена мотива
Move-to-earn хорошо накладывается на самый иррациональный в своем разрушительном воздействии рынок модного ритейла. Виртуальная мода изначально появилась, чтобы закрыть стоящую за большинством покупок необходимость в новых впечатлениях – без издержек сверхпроизводства и сверхпотребления.
Однако виртуальная мода слишком оторвана от необходимого физического опыта. Fashion sharing, напротив, решает эту задачу в реальности, но без достаточного ошеломляющего эффекта для изменения привычек. Web3 – это модернизация лояльности, новый способ вовлечения и мотивации пользователя.
В условиях игры через простые действия можно «хакнуть» поведение и перестроить привычки без лишнего принуждения. А мотив share-to-earn – делиться, чтобы получить заработок, – способ без принуждения подтолкнуть человека к осознанному шерингу.
Для многих виртуальная экономика – это очередной рубеж на пути к окончательной потере здравого смысла. Но move-to-earn как минимум может поменять вредную форму иррациональности на полезную.
Материал был опубликован в сентябрьском номере журнала F Club в 2022 году